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武器ダメージ 武器ダメージ・・・・太刀が悪いとかランスはこうだとかいろいろ言われてるけど実際どんだけくらわしてるの?!って思ったのばさんは調べたのです(◎´∀`)ノ 武器にある攻撃力を見ていると、明らかに片手剣と大剣には数倍の差があるのに倒すまでの攻撃数にそんなに差があるように見えないと思いませんか? というわけで色々調べてみました。 武器倍率 実際のダメージ計算は以下のようにされているようです。 まず最初に武器倍率を求めます。 以下の式で求めることが可能です。 表記攻撃力 / 武器ごとの設定倍率 = 武器倍率 ※武器ごとの設定倍率 大剣、太刀 = 4.8 片手剣、双剣 = 1.4 ハンマー、笛 = 5.2 ランス、ガンランス = 2.3 この時点で、表記数値(攻撃力)が役に立たないことが見えてきます。 武器倍率が大剣は片手剣の3倍以上なのです。(片手剣、双剣=1.4×3=4.2 なのでね^^) 表記攻撃力が3倍で同じぐらいということになります(^-^; ダメ計算 武器倍率が求められたらこれに色々な計算を掛け算することになります。 武器倍率 × アクション威力 × 武器補正 × クリティカル補正 × 切れ味倍率 × 切り方修正 = ダメージ 武器補正(斬や打)、クリティカル、切れ味、切り方についてはどの武器でもあまり変化するものではないし単純に武器比較をしたいだけなので省略して1と考えます。 そうすると 武器倍率 × アクション威力 × 1 = ダメージ となります。アクション威力とは縦切りと横切りではダメージが違いますヽ(´┏∀┓`)ノ また属性については数値の1割を相手の耐性分引いたものとなります。属性100%通しというのは珍しいので今回は全ての属性が半分通るとしましょう。 実際の計算 では、ここで適当に選んだ青ゲージのある上位の各武器でよく使う1セットの攻撃で比べてみましょう。 実際は面倒を省いて武器倍率は1.0なので黄色時の計算となっていますが。 ●ハイフロストエッジ(片手剣):266 氷350 ジャンプ攻撃、縦切り、横切りの各倍率は16% 13% 11% 266 / 1.4 * 0.16 + 350 / 10 * 0.5 = 47.9 同様に縦切り = 42.2 横切り = 38.4 合計 128.5(属性無効だと76) ●フルミナントブレイド(大剣):960 雷220 縦切り→薙ぎ払いの倍率は48% 36% 960 / 4.8 * 0.48 + 220 / 10 * 0.5 = 107 同様に薙ぎ払い = 83 合計190(属性無効だと168) 縦切り→切り上げの場合は大体ですが属性無しで210程度。 ●鬼神切破刀(太刀):768 雷490 踏み込み切り→縦切りの倍率は33% 28% 768 / 4.8 * 0.33 + 480 / 10 * 0.5 = 76.8 同様に縦切り = 68.8 合計 145.6(属性無効だと97.6) 突きまで入れて属性無し合計が190程度。 ●大鬼鎗ラージャン(ランス):414 雷210 中段突きを3回で23% 23% 30% 414 / 2.3 * 0.23 + 210 / 10 * 0.5 = 51.9 同様に最後の突き = 64.5 合計で168.3(属性無効だと136.8) 結果を各武器ごとに並べてみると 片手剣:128.5(属性無効だと76) 大剣:190(属性無効だと168) 太刀:145.6(属性無効だと97.6) ランス:168.3(属性無効だと136.8) やはり、片手は属性が大事で殴ってなんぼということがよくわかりますね。 また、太刀は見た目ほど攻撃力が無いようです。手数でカバーする感じです。 逆に数値は低いランスですが実際のところはダメージが結構高いようです。 更に計算は攻撃を当てた部分により肉質補正がかかります。 が、以上の結果から同じように出す計算ですので差が狭まる程度ですので今回はやめておきましょう。 そう、一定の割合で減るので狭まるんです。100%通ることは無いので武器ごとのダメージの差は更になくなります。 尚、堅いところだと30%程度しか通らないこともあります。 属性も肉質ごとに耐性の差がありますので顔には氷がすごい効くけど他はあまり効かないなんてこともあります。 こんな程度だよという大雑把な計算ですので、上記の計算自体はあまりあてになりません。 意外と属性などが大事だとよく分かると思います。
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耐久力とダメージ/用語・ルール 定義 耐久力 キャラクターに書かれている本来の耐久力に戦闘修正を加えたもの。 この数値を超えるダメージを受けた場合キャラクターは決死状態となり破棄される。 また、戦闘修正などにより耐久力が0以下になった場合も決死状態となる。 ダメージ 戦闘ダメージと効果ダメージの総称。 この数値が耐久力を超えた場合キャラクターは決死状態となり破棄される。 コメント よく混同されるが耐久力とダメージは全く別のものである。 ダメージを受けると耐久力が減っていき破棄される、といった風に間違われるが、実際には「蓄積したダメージが耐久力を超えた場合、キャラクターは決死状態になる」と言った方が正しい。 公式ページのルールリファレンスの「4.効果に関する補足」によると ●戦闘修正の優先順位 戦闘力とダメージは別の存在であるため、既にダメージを受けている キャラクターの耐久力が、何らかの効果によってそのダメージ以下になる場合、決死状態になる。 とされている。 例えば狙撃で1ダメージを受けているチルノ(耐久力2)に浸蝕をX=1でプレイし解決した場合、ダメージ≧耐久力となるため、チルノは決死状態になる。 イメージとしてはポケットモンスターのカードゲームのようにダメージカウンターを載せていく感じだろうか。容量の変わる不思議なコップに水を注いでいると考えてもよい。 また6.決死状態と破棄に関する補足において説明されているが、 ●耐久力が0以下のキャラクター 戦闘修正などによりキャラクターの耐久力が0以下になった事による決死状態は、 耐力が0以下である限り決死状態を無効にする事はできない。 耐久力を1以上にしてから無効にした場合のみ、決死状態を無効にする事ができる。 と書いてある通り、耐久力が何らかの効果により0以下になった場合、たとえ「決死状態を無効にする」カードをプレイし解決しても、耐久力を1以上にしてからでないと決死状態を無効にすることができない。 ここで重要なのは、「ダメージで決死状態になった場合」ではなく「耐久力が0以下になった場合」ということ。前者の場合は、単に「決死状態を無効にする」効果を適用するだけで決死状態を無効に出来る。例えば、リリーブラック(耐久力3)を目標として人界剣「悟入幻想」(3ダメージ)をプレイし解決した場合は秘封倶楽部で決死状態を無効にできる。 一方後者の場合、上述のように「耐久力を1以上にした上で」「決死状態を無効にする効果」を適用することで初めて決死状態を無効に出来る。例えば木符『シルフィホルン』(耐久力4)の自動効果(耐久力-2)のプレイに干渉でX≧2の浸食がプレイされ解決した場合、木符『シルフィホルン』の耐久力は4→2→0と変化する。このとき何らかの手段で耐久力+1以上の戦闘修正を与えない限り、木符『シルフィホルン』の決死状態は無効化できない。 ルールを把握していない場合勘違いしてしまいがちなので注意が必要。 関連 決死状態
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呪われた島において、ダメージ対策もどうやら呪われているらしく、高難易度コンテンツにおいては、全員がタンク化していくことが要求されます。 具体的には、敵の与えてくるダメージがインフレしすぎて、99%カットしていても、残り1%が最大LPを越えてくるため、即死、結果として100%カットを全員が余儀なくされるというものです。 ただし、新規組や、復帰組、特に課金をあまりしない人にとっては、いきなり全方位ダメージ対策をするというのも難しいでしょう。 なので、とりあえずピンポイントでの対策を書いて行こうと思います。 被ダメージ現在値の見方 現在積んでいる被ダメージの値は上記の赤丸部分になります。 ロードスにおいて、被ダメージは、敵の種族とその攻撃が物理か魔法かに分かれます。 ちょっとややこしいですが、物理ダメージ減少70%は、敵の種族が何であれ、物理攻撃であれば70%かっとする、被ダメージ減少(対人間系)18%は、人間系の敵であれば、物理攻撃、魔法攻撃問わず、18%カットするということです。 つまり、このプリーストは人間系の敵に対し、物理攻撃は88%、魔法攻撃は87.9%カットするということになります。 どれを優先して積むべきか? 物理攻撃 敵による素殴り攻撃。 薙ぎ払い、などの、どう聞いても物理だろ、と言いたくなるような攻撃ですら、黄色の詠唱バーと呼ばれるものが出るのは、全て!!魔法攻撃に分類されるため、物理攻撃は敵の素殴りのみになります。 つまり、PTプレイにおいて物理攻撃を喰らうシチュエーションは、敵のターゲットを自分が取ってしまった場合のみです。 アカウント作成時期が古い人やプリーストは、初期ヘイトやヒールヘイトで、火力関係なしに雑魚に集られて殴られるので、諦めて物理対策も並行して行うといいです。 魔法攻撃 黄色の詠唱バーが出るものすべて。 死因の大半なので、重点的に対策すべし。 赤丸が出てくるものも多くは魔法攻撃なので、ここを十分に対策することで、生存率が大幅に上がる。 ※デススポットと固定ダメージは別 固定範囲攻撃 強敵イベントにおける死因の一つ。強敵イベントでは小さめの赤丸とともにぶっ放してくる。 赤丸をよける、シールドバッシュ、もしくはハリケーンやフリーズなどで潰す(敵の耐性によってはシールドバッシュ以外では潰せない)、LP積んで頑張って耐えるくらいしか対策がありません。 201.3.13現在、強敵イベントでの固定ダメージ最大は、1800、高レベルハイエンドPT狩場での固定ダメージは2000です。 傭兵のマーシュ(B)をレベル、等級共に最大まで育て上げると、LP+1000の傭兵パッシブをとれます。 DoT(DamageOverTime) 毒などに代表される継続ダメージ。今は割愛。 通称・床、死の宣告など 即死系と継続ダメージ系がある。足元が光ってLPガツガツ減ってたらとりあえず移動しよう。 他、今は割愛。 被ダメージの積み方 まず、冒険者技能の狩りのタブにある被ダメージ減少系機能。 習得には技能習得の書というものが必要で、迷宮でランダムで手に入りますが、手っ取り早くロイドのロビーで白チャでお願いすれば、誰かしら売ってくれると思います。(10,000G以下ぐらいかなー) その後、技能レベルを上げるために、技能強化の書がいりますが、主な入手先は迷宮の宝箱か、迷宮に参加することで入手できる「魔晶石の欠片」で、迷宮内のサラから購入することになるので、迷宮にまめに参加するのは大事です。 次に職業タブにある鋼鉄の皮膚とダメージ耐性。 鋼鉄の皮膚は、アヴェンジャーをサブキャラに作成し、レベル30だったかな?まで育てると習得し、同じアカウント内ではどのキャラでも使用できるようになります。 一度習得したら、そのキャラを消しても技能は残ります。 種族、物理・魔法問わず8%の被ダメージ減少効果があります。 そして、パラディンの職技能「ダメージ耐性」ですが、15%の被ダメージカットとありますが、計算式が少し特殊らしく、他の被ダメージの計算をした最後の値の15%、つまり、装備や鋼鉄の皮膚などで90%積んだところにダメージ耐性を入れると、残り10%の15%=全体の1.5%ということで、90+15=105%ではなく、90+1.5=91.5%という残念な結果になります。 が、どれだけ頑張って100%以上被ダメージ減少を積んでも、なぜか最後に1ダメージ残ります。 これを消せるのがダメージ耐性なので、スタミナへのダメージをなくしたい、グロッキーになるわけにいかない人には十分に意味のある技能です。
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オリジナル武器の見た目の妄想などを形にしてくださいな!。 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
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通常補正 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正などを乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 今作ではこの補正が切れるまでが約3秒以上と長いので攻め継続が難しい。 基本的には強制ダウンさせた方が得。ブーストが少ない場合やワンコンではダメージが足りない時に着地か追撃かは状況次第。 同時ヒット時のダメージ 同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる模様。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 射撃キャンセル補正 メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルで(この場合はサブの)ダメージが減少する。 当然ながらZガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かない。 現在挙がっているダメージの情報をまとめると、武装毎に個別に射撃キャンセル補正値が設定されている模様 (初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾本体48爆風12)。 チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装、ブーメラン系武装はキャンセル補正が掛からない。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 威力以外にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他ダウン値、補正値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に初段の補正率と回復値が悪化。 …など様々な特例もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。 この補正の後に小数点以下切り上げ。 ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 単発100を超える攻撃で追撃すれば20以上のダメージも珍しくなく、ダウン追撃で勝負が決まる場面も結構ある。 誤射補正 補正込みのダメージの1/4 ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。(覚醒補正の一覧) 下記は一般的な補正率で説明している。 与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。 また覚醒でのダウン値減少効果で攻撃のダウン値は約10%減るため、ダウン値約5.5まで攻撃が入るようになる。 これを有効活用すれば格闘による攻撃力がだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。 被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、被ダメージ20%軽減と考えて良い。 つまり双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時よりダメージは下がることになる。 (フルクロス両CSと覚醒を重ねると乗算で36%(0.8の2乗=0.64から)軽減となるため、FA-ZZの場合も同様に乗算で36%のダメージ軽減だと思われる) 防御力補正については補正値が高いほど覚醒落ちしにくくなり、覚醒時の被弾による耐久の無駄使いも減少する。 しかし結局の所、覚醒中の被弾では覚醒ゲージが溜まらないことや覚醒時間の無駄使いに変わりなく後ろ向きな利点なので どんな機体でも覚醒時の被弾はなるべく避けたい。 根性補正 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 今作では2000機体が耐久100で約8%、耐久ミリで約12%ほど与ダメージが上がる。 正確な計算式は不明で、個体差があるのか、明鏡止水などとの合算方法も不明。 覚醒技などにも補正はかかるようだ。 ちなみに復活時にも耐久100相応の根性補正がちゃんとある。 今作はいわゆる残コスト補正はなくなった。残コストで変化するのはダメージ補正ではなく覚醒の溜まり方になっている。 根性補正が特別高いわけでもないため、NEXTのように根性と相乗して後半に凄い補正が常時かかることはなくなった。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) PS3版では前作「NEXT PLUS」と同様ダメージレベルを8段階設定することができる。(デフォルトは2) フリーバトルの機体のレベル(5段階)は最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 こちらは前作と比べ最大増減率が抑え目の模様。 以下は11/13時点で出されている情報からの推測値。 機体レベル 与ダメージ 耐久 3000 2500 2000 1000 1 80% -180? -160 -140 -120 2 90% -90? -80 -70 -60 3 100% ±0 ±0 ±0 ±0 4 110% +90? +80 +70 +60 5 120% +180? +160 +140 +120 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 たとえばトライアルバトルコースでは自機FA-ZZのハイメガでステージ2の名無しヅダが蒸発するなどかなり柔らかくなっており、 逆にステージ3-Eのターゲットであるメッサーラは与ダメ補正が160%というとんでもない威力になっている。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。これには小数点切り上げがない。 ※単発で350以上の威力であっても、超過分のダメージは1/5になる。 今作にも存在し、400ダメージを超えるコンボはネタコンでなければほぼ作成不可。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16214701 連勝補正 5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる。 見ると分かるように歴代シリーズの中でも連勝補正は低めな方で、この点は良心的と言える。 8連勝あたりから補正が実感できるような感じ。 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 102% 5WIN 98% 105% 6WIN 96% 108% 7WIN 93% 110% 8WIN 90% 113% 9WIN 87% 115% 10WIN 85% 118% 11WIN 82% 120% 12WIN 80% 125% 13WIN 80% 130% 14WIN 80% 135% 15WIN 80% 140% 16WIN 80% 150% 17~WIN 80% ※家庭用 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 103% 1WIN 97% 106% 2WIN 95% 110% 3WIN 92% 115% 4WIN 90% 121% 5WIN 86% 125% 6WIN 83% 130% 7WIN 80% 140% 8WIN 76% 150% 9WIN 73% 160% 10~WIN 70% 総体力早見表 3000:標準680、最高750、最低600 2500:標準620、最高680、最低540 2000:標準580、最高620、最低520 1000:標準320、最高350、最低280 ※2013年08月03日現在 コスト組み合わせ 総体力(最低-標準-最高) 備考 3000 3000 1800-2040-2250 3000 2500 3000 2000 3000 1000 2500 2500 2500 2000 2500 1000 2000 2000 2000 1000 1000 1000 1960-2240-2450
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ダメージについて ダメージ算出式スキル補正について 近接武器でのパワーアタックについて 武器毎のベースダメージ値 ダメージ軽減率部位毎の軽減率 装備毎の軽減率 ダメージについて 「Unturned」に登場する全ての武器にはベースダメージという値が設定されています。 ベースダメージは対象にダメージを与える際の基礎値となり、以下の様々な要因から"最終的なダメージ"が変化します。 攻撃対象の種類(プレイヤー、ゾンビ、動物、オブジェクト) 一部の服やアーマー 部位(頭、胸、腕、脚など) スキル(Warrior Skill) ダメージ算出式 攻撃対象へ与える最終的なダメージ値は以下の計算式から算出することが出来ます。 本項では当該ダメージ値を実ダメージと定義します。 プレイヤーへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 プレイヤーへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 × 相手のスキル補正 ゾンビへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 ゾンビへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 部位補正 × アーマー補正 × 自分のスキル補正 オブジェクトへのダメージ(射撃武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 0.5 オブジェクトへのダメージ(近接武器) 実ダメージ = ベースダメージ値 × 自分のスキル補正 × 0.25 スキル補正について スキル補正とはWarrior Skillの効果である近接武器による与ダメージ増加及び、被ダメージ減少の補正値のことを指します。 自分のスキル補正及び、 相手のスキル補正は以下の計算式から算出することが出来ます。 自分のスキル補正(近接攻撃による与ダメージ) = 1 + ( 自分のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 相手のスキル補正(近接攻撃による被ダメージ) = 1 - ( 相手のWarrior Skillレベル × 0.25 ) × 0.4 つまり、Warrior Skillのスキルレベルが1上昇する毎に、近接与ダメージが10%(×1.1)増加し、近接被ダメージが10%(×0.9)減少するということになります。 近接武器でのパワーアタックについて パワーアタックとは近接武器を手に持った状態で右クリックした際に、幾らかのスタミナを消費して出せる攻撃のことです。 パワーアタックでは近接武器による実ダメージに対し、さらに1.5倍の補正が掛かるようです。 武器毎のベースダメージ値 +近接武器 2.2.5 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 攻撃範囲 攻撃速度 希少性 グループ Fists 鈍器 5~10 0 とても短い 速い 常に 初期 Baseball Bat 鈍器 45 0.35 長い 速い やや稀に 民間 Butcher Knife 刃物 35 0.25 短い とても速い 稀に 民間 Crowbar 鈍器 30 0.5 短い 速い よくある 民間 Frying Pan 鈍器 35 0.4 普通 速い やや稀に 民間 Golf Club 鈍器 50 0.3 長い 遅い よくある 民間 Hammer 鈍器 25 1 普通 速い やや稀に 民間 Katana 刃物 60 0.3 長い 速い 稀に 民間 Kitchen Knife 刃物 40 0.25 短い とても速い やや稀に 民間 Machete 刃物 50 0.25 普通 少し速い よくある 民間 Police Baton 鈍器 30 0.2 短い 速い やや稀に 民間 Tree Branch 鈍器 25 0.15 普通 速い よくある 自然主義者 Axe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 木こり Chainsaw 刃物 8 0.6 普通 継続 稀に 木こり Fire Axe 刃物 70 0.8 長い 普通/遅い やや稀に 木こり Pickaxe 刃物 60 1 長い 遅い よくある 鉱山労働者 Sledgehammer 鈍器 100 0.35 長い 遅い 稀に 解体屋 Blowtorch 炎 4 0.3 とても短い 継続 やや稀に 修理屋 Handsaw 刃物 26 0.2 短い 遅い 稀に 製材 Pocket Knife 刃物 35 0.3 短い とても速い よくある 削り器 Handlamp 鈍器 10 0.1 短い 速い 稀に 光源 Torch 鈍器 10 0.3 短い 速い よくある 光源 Bayonet 刃物 40 0.2 ばらつく 速い ごく稀に アタッチメント 3.x以降 +... 名前 射程 スタミナ消費 対Pダメージ 備考 Axe_Camp 2 25 34 Axe_Fire 2.25 20 34 Bat 2 20 34 Baton 2 20 34 Blowtorch 1.5 0 10 攻撃速度が速い Chainsaw 2 0 25 攻撃速度が速い Crowbar 1.75 10 25 Flashlight 1.75 10 21 Golf 2.4 25 34 Hammer 1.75 10 25 Hockey 2.25 20 34 Katana 2.25 15 50 Knife_Butcher 1.75 10 40 Knife_Butterfly 1.75 10 50 Knife_Kitchen 1.75 10 40 Knife_Military 1.75 15 50 Knife_Swiss 1.75 12 40 Machete 2.25 15 34 Makeshift_Bat 2 20 50 Paddle 2 20 34 Pan 1.5 20 34 Pitchfork 2.25 25 34 Rake 2 20 34 Saw 1.75 15 25 Shovel 2 20 34 Sledgehammer 2.25 20 34 +射撃武器 2.2.5 ※連射速度は値が小さくなるほど早くなります ※対ゾンビダメージは全て99です。 武器名 タイプ ダメージ (%) 重さ (kg) 容量 武器の希少性 弾薬の希少性 グループ Colt ピストル 34 1 7 よくある よくある 民間 Berette ピストル 35 1 13 やや稀に やや稀に 警察機関 Magnum ピストル 65 0.7 6 やや稀に よくある 民間 Desert Falcon ピストル 67 1.5 7 やや稀に よくある 軍 Lever Action ショットガン 16×12 1.5 4 やや稀に よくある/稀に/やや稀に 民間 Double Barrel ショットガン 20×12 0.8 2 よくある よくある/稀に/やや稀に 民間 Novuh ショットガン 18×12 1.2 5 稀に よくある/稀に/やや稀に 警察機関 Mosen ライフル 90 0.9 5 稀に やや稀に 民兵 Outfield ライフル 85 1 5 やや稀に やや稀に 民間 Maplestrike アサルトライフル 81 3.5 30/20/100 やや稀に やや稀に/稀に/稀に 軍 Swissgewehr アサルトライフル 81 3 30/20/100 稀に やや稀に/稀に/稀に 警察機関 Zubeknakov アサルトライフル 81 2.5 30/75 ごく稀に 稀に/ごく稀に 民兵 Uzy サブマシンガン 31 1.5 40 稀に やや稀に 民兵 Proninety サブマシンガン 36 1.25 50 稀に 稀に 軍 Matamorez スナイパーライフル 99 3 10 稀に ごく稀に 民兵 Timberwolf スナイパーライフル 115 4 8/6 ごく稀に 稀に 軍 Longbow 弓 70 0.5 1 やや稀に よくある 民間 Crossbow 弓 99 1.5 1 稀に よくある 民間 Compound Bow 弓 99 1 1 稀に よくある 民間 ピストル ピストルは、銃の中では単発威力が低いですが、連射力、マガジンの容量などがそこそこよく、ほとんどのピストルのマガジンが入手しやすいのが特徴です。 画像 名前 説明 Colt 全体的な能力は低いですが、銃、マガジンともに入手しやすいです。 Berette ピストルにしては、マガジンの容量が多めです。 Magnum 唯一のリボルバー。威力が高めです。 Desert Falcon Coltと同じ銃弾を使用していながら、威力が二倍ほどあります。 ショットガン ショットガンは、マガジンを使用しない分銃弾をマガジンにつめる手間が無く、銃弾で拡散/単発を変えられるのが特徴です。 銃弾はすべてBackshot(拡散弾、赤色)とSlug(単発弾、青色)を使用しており、銃の使い分けもしやすいですが、弾がマガジンでない分、一つずつ拾う必要があるのが難点です。 画像 名前 説明 Lever Action 入手しやすく、Double Barrelより容量が多いですが威力が最も低いです。 Double Barrel 入手しやすく、容量は低いですが威力が最も高いです。 Novuh 容量が最も多いです。 ライフル 単発威力が高く狙撃に向く銃です。スナイパーライフルとの主な違いは入手しやすさ、軽さ、マガジン、初期アタッチメントがアイアンサイトであることなどです。 銃弾はどちらもBonjour Clipsを使用しており、二つのライフルの違いは性能の違いだけになります。 Mosen こちらのほうが若干威力が高く、若干軽いです。 Outfield こちらのほうが若干入手しやすいです。 アサルトライフル 重いですが、高い威力、マガジン容量、連射性能があり、どの銃にも劣らない、最強と言っても過言ではない銃です。 Maplestrike Swissgewehr Zubeknakov サブマシンガン サブマシンガンは、単発威力が低い分連射力が高いのが特徴です。 連射力が高い分反動が大きく、扱いにはそれなりのスキルが必要です。 Uzy こちらのほうが若干入手しやすいです。 Proninety こちらのほうが全体的な性能が上です。 スナイパーライフル 単発威力が高く、狙撃に向く銃です。ライフルとの違いは入手し難さ、重さ、マガジン、初期アタッチメントがスコープである事などです。 Matamorez マガジンの容量が多めで入手しやすいです。 Timberwolf 容量以外の面では全体的に優れています。 弓 容量が1で連射が不可能ですが、単発威力は高めで、銃弾であるArrowが量産化可能なのが特徴です。 Arrowの素材はStickとNails。Stickは木を切り倒したときに出てきますし、木から取れる他の物からもクラフトで作成可能で、 Nailsは岩を砕き割ったときに出るStone(同じく出てくるRocksからも作成可能)をCampfireの近くでクラフトすると出来るScrap Metalから作成可能です。 弓の使い方は特殊で、右クリックで弓を引き、そのまま左クリックで放ちます。 Longbowはアタッチメントがつけられず、特にサイトが使えないので扱いには慣れが必要です。 Longbow 入手しやすく、クラフトでも作れます。軽さも大きな特徴です。 Crossbow Compound Bowと同じダメージ量で、右クリックしなくてもそのまま撃つ事ができ、リロードが若干速いです。 Compound Bow Crossbowと同じダメージ量で、若干軽いです。 3.x以降 +... 名前 種類 発射モード 射程 連射速度 対Pダメージ 装填数 グループ Ace ピストル 安全/単射 100 10 50 6 民間 Avenger ピストル 安全/単射 100 1 32 13 軍 Bluntforce 散弾銃 安全/単射 20 40 40x6 8 森林警察 Birch Bow 弓 安全/単射 125 50 80 1 間に合わせ Compound Bow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Maple Bow 弓 安全/単射 150 50 80 1 間に合わせ Pine Bow 弓 安全/単射 175 50 80 1 間に合わせ Cobra 自動拳銃 安全/連射/単射 80 4 25 20(40) 警察 Colt ピストル 安全/単射 100 1 25 7 民間 Crossbow 弓 安全/単射 200 50 99 1 農場 Desert Falcon ピストル 安全/単射 125 10 50 7 軍 Dragonfang 軽機関銃 安全/連射 150 5 32 100 軍 Eaglefire 半自動小銃 安全/単射 200 1 40 30(100) 軍 Grizzly 半自動狙撃銃 安全/単射 250 20 99 5 軍 Hawkhound 小銃 安全/単射 200 50 80 8 農場 Heartbreaker 自動小銃 安全/連射/単射 200 7 40 30(100) 軍 Honeybadger 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 40 30(100) 軍 Kryzkarek ピストル 安全/単射 90 1 19 12 森林警察 Rocket Launcher ロケットランチャー 安全/単射 - 1 200 1 森林警察 Maplestrike 自動小銃 安全/連射/単射 200 5 40 30(100) 軍 Masterkey 散弾銃 安全/単射 15 5 40x8 2 農場 Matamorez 自動狙撃銃 安全/連射/単射 200 9 99 10(25) 森林警察 Nykorev 軽機関銃 安全/連射 150 4 32 100 森林警察 Peacemaker 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 50 軍 Birch Rifle 小銃 安全/単射 175 50 80 5 間に合わせ Maple Rifle 小銃 安全/単射 200 50 80 5 間に合わせ Pine Rifle 小銃 安全/単射 225 50 80 5 間に合わせ Sabertooth 半自動狙撃銃 安全/単射 250 13 60 10 軍 Schofield 小銃 安全/単射 200 50 80 5 農場 Shadowstalker レールガン 安全/単射 250 50 99 1 研究所 Snayperskya 狙撃銃 安全/単射 250 10 50 7 森林警察 Sportshot 半自動小銃 安全/単射 200 1 19 10 農場 Timberwolf 狙撃銃 安全/単射 250 50 99 6 軍 Viper 自動小銃 安全/連射/単射 125 4 24 25 軍 Yuri 自動小銃 安全/連射/単射 100 3 20 64 森林警察 Zubeknakov 自動小銃 安全/連射/単射 200 6 40 35(75) 森林警察 ダメージ軽減率 部位毎の軽減率 部位 Easy/Normal Hardcore プレイヤー ゾンビ プレイヤー ゾンビ 頭 1.05 (+5%) 1.55 (+55%) 1.25 (+25%) 1.00 (±0%) 胸 0.6 (-40%) 0.6 (-40%) 0.95 (-5%) 0.5 (-50%) 肩 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 腕 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 脚 0.3 (-70%) 0.4 (-60%) 0.4 (-60%) 0.2 (-80%) 足 0.1 (-90%) 0.2 (-80%) 0.25 (-75%) 0.1 (-90%) 装備毎の軽減率 頭装備 胴装備 脚装備 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 アイテム名 軽減率 Construction Helmet 0.95 (5%) Civilian Armor 0.85 (15%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Desert Armor 0.8 (20%) Desert Fatigues 0.95 (5%) Fire Helmet 0.95 (5%) Forest Armor 0.8 (20%) Animal Pants 0.975 (2.5%) Desert Helmet 0.8 (20%) Police Armor 0.9 (10%) Forest Helmet 0.8 (20%) Animal Shirt 0.95 (5%) Military NVG 0.8 (20%) Forest Fatigues 0.95 (5%) Miner Helmet 0.95 (5%) Desert Fatigues 0.95 (5%)
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ダメージ ダメージのヒット部位は主に6箇所あり、アイコンの色によって以下のペナルティが付く。 ヒット部位 倍率 薄い黄色 濃い黄色 赤 Head ×2 ? ? 死亡 Torso ×1 ? ? 出血 Right arm ×0,8 ? 構える速度低下。腕を使う動作低下 リロードと武器持ち替え不可。また片手で扱える武器以外使えなくなる。 Left arm Right leg ×0,8 ? 移動速度低下 移動不可 Left leg 注 恐らくボディにダメージを受けるとスタミナの回復に影響すると思われるが明確な情報が見つからないので?にしてます。 ダメージ値の計算について ダメージの計算式は恐らく、 ダメージ = ( ダメージ*部位の倍率 { 100 + (アーマー値) - (貫通) } ) / 100 となっている。
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページダメージ に移行しています。 ダメージ(Damage, Dmg, だめーじ)はGURPSの副能力値のひとつ。 目次 概要 その他 ダメージの値の影響を受ける副能力値 ダメージの値に影響を与える有利な特徴 ダメージの値の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 関連項目 概要 体力にCPを消費しないときの平均的な値 突きダメージ 1D-2、振りダメージ 1D 消費CP 0 「ダメージ表」(p.B17)に沿って体力に応じて決まる。ダメージは1D-1のようにダイスの個数とダイスを振った結果に±した値で表現される。 有利な特徴「追加攻撃体力」に1ポイントあたり3CPを消費することで、体力を上昇させずにダメージを上昇させることができる。 その他 能力値の下限 体力1のときの値で 突きダメージ 1D-6、振りダメージ 1D-5 体力1~100の間は「ダメージ表」(p.B17)でダメージが決まる。 体力100は突きダメージ 11D、振りダメージ 13D 以後、体力100以降は体力が10増えるごとに「突き」と「振り」のダメージが1D増える。 能力値の上限 無限大 「基本ダメージ」(Basic Damage)という表記もあり。 ダメージの値の影響を受ける副能力値 突きダメージ 振りダメージ ダメージの値に影響を与える有利な特徴 「追加攻撃体力」 5CP + 1ST ダメージの値の影響を受けるもの 白兵武器のダメージの値 敵に攻撃が命中後。敵が防御判定に失敗。防護点を突き抜けたダメージによって敵のヒットポイントが減少(負傷)する。 判定 ダメージ判定 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「副能力値」 p.B17 第3版 GURPS第3版ではダメージは基本致傷力、致傷力という名前で呼ばれていました。 関連項目 「追加攻撃体力」 ダメージタイプ 0CP
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スペルを使うたびダメージ ルール 今回のルールは、スペルを1枚使うたびに1ダメージ、初期ライフ15、ターン開始時に手札のマナコスト-1、というもの。ソリティアは2人でやればソリティアじゃない スペルメインなだけあって、ポートエレンが抜きん出て有力である。スペルだけで勝敗が決することがほとんどのルール上、ミニオンの出る幕は全くと言っていい程ない。 しかし、アードベッグには《身隠しの煙管》、カリラには《広がる森林》や《魔封じの遺跡》等、+α、所謂タッチで入れたいカードはある。 アードベッグにはスペル専用のハンデス、《悪意ある検閲》が存在する。このカードを1ターン目から使用して相手の《時の揺り籠》を捨てさせるという非常に大きい有利を得ることが可能だ。このルールでは、デッキはほぼスペルなので、あらゆるカードに対して使えると言っても過言ではないだろう。他にも、相手が出した《天界の学者》に対して《徴収》で倒しつつドロー・ダメージと、魅力あるカードもある。 筆者は試したことがないが、敢えてハンデス軸で挑むのも良いのかもしれない。数枚の強いスペルは《悪意ある検閲》や《不法監査》で捨てさせ、《群れる火種》だけでは対処し切れない数のミニオンで攻めるというものだ。 スペル用ルールなだけあってスペルが強いポートエレンの独走は極まる。しかし、スペル以外にも幾つか優秀な者が居る。《天界の学者》や《マナ詠みの預言者》がそれだ。前者は序盤の展開速度に寄与し、後者はコスト軽減によるマナの上昇、それに依るスペルの使用の幅を広げる役割がある。《早詠みの魔導書》も斯様だ。 それとレリックでは《知識の交易所》が、レリック対策の少ない今回のWECでは時に《星の嵐》をも上回るダメージを叩き出すことが見込める。このことから、レリック対策は未だ要点を占め続けている。 これは筆者の体感だが、《価値の創造》が非常に強い様に思う。コスト軽減で2、3マナになった3ドロー1ダメージが放たれると、その後の手札回りが大きく自由になる。 カリラではアードベッグと違って《悪意ある検閲》その他のハンデスカードよりも機能し切らないので、相手がハンデス軸でない限り、勝ち目は薄くなっている。強いて言えば、最大マナを上げつつ回復しながらミニオンで攻めるくらいだろうか。今回のルールではカリラが不利だが、これは稀である。いつもは札束(デッキ)で殴られるのに 言及した回復に、普段は使われない《永久の宴》が相性が多少良いのではないかと思う。元々コストが重過ぎて《圧倒的な湧出》共々使われないカードだが他が軽過ぎなだけ、繰り返し使える上にミニオン・ライフ回復に1ダメージが付くため、《群れる火種》の猛攻を生き残ったミニオンに使ってやると、相手にもそこそこのダメージを強いれる。これより回復量が高く使いやすい2マナの《舞い散る生命》の方が強くはあるだろうが。 《魔封じの遺跡》はレリック対策されていなければ永続でコスト2を要求するものの、マナが増えた終盤ではあまり意味が無くなってくるので注意が必要である。しかし、その欠点を《ロストカラー》と合わせることで、相手が使おうとしていた《星の嵐》等を更に遅らせることが可能だ。その間にコスト軽減されまくったこちらのミニオンで倒し切らなければ、《星の嵐》を撃ち返されるので、依然使用難易度は高い。 オススメカード アードベッグ 《徴収》 《悪意ある検閲》 《蔵書の追加》 《ファイアーボール》 ポートエレン 《更なる知識》 《群れる火種》 《天界の学者》 《早詠みの魔導書》 《マナ詠みの預言者》 《時の揺り籠》 カリラ 《魔封じの遺跡》 《広がる森林》 《舞い散る生命》 《ロストカラー》 ちょっと注目のカードたち 《身隠しの煙管》 《価値の創造》 《永久の宴》
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Gv時のダメージ計算について刃油について 魔法抵抗について 魔法の位置ダメージ補正に関して エレメに関して ミラタワの転送ダメにかかる魔法抵抗について 属性ダメージについて レベル差補正について Gv時における、攻撃力と防御力の関係一発あたりのダメージ 7発分のダメージ 7発ダメに付加ダメを追加したバージョン Gv時のダメージ計算について Gv時のダメージはすべてルートされた値になる。 この項目は、未検証な上に書き掛けです。 データが正しくない場合があります。鵜呑みにしないでください。 刃油について 魔法抵抗について 魔法抵抗は、ルート前のダメージに適用される。 例:10000ダメの魔法攻撃を90%レジストする場合、10000*(100%-90%)より1000。 この1000をルートして、約31ダメとなる。 魔法の位置ダメージ補正に関して メテオ等の魔法自身のダメージ補正(中心点はダメージ130%等…)は、ルート後に行われます。 エレメに関して エレメの魔法ダメージアップ効果は、ルート計算前に行われます。 エレメの魔法ダメージアップ効果は、ルート計算後に行われます。 ミラタワの転送ダメにかかる魔法抵抗について 属性ダメージについて 属性ダメージは、各属性ダメージを抵抗分減らしてから合算し、ルートしてダメージとします。 例:火ダメ100、水ダメ100 相手抵抗火10、水50の場合 √(100*(1-0.1)+100*(1-0.5)) =√(90+50) ≒11.8 レベル差補正について Gv時における、攻撃力と防御力の関係 算出は大雑把に計算しています。 計算式は以下のとおり。 被ダメ = √(攻撃力 / (防御力 / 攻撃力 + 1)) ※小数点以下は切り上げ。 Lv300~400程度の一般的な火力職の場合、攻撃力1000~2000程度。 横軸が攻撃力、縦軸が防御力。 一発あたりのダメージ 100 300 500 1000 2000 3000 4000 5000 6000 100 8 15 21 31 44 54 63 71 77 300 5 13 18 28 42 53 61 69 76 500 5 11 16 26 40 51 60 68 75 1000 4 9 13 23 37 48 57 65 72 2000 3 7 10 19 32 43 52 60 68 3000 2 6 9 16 29 39 48 56 64 4000 2 5 8 15 26 36 45 53 60 5000 2 5 7 13 24 34 43 50 58 6000 2 4 7 12 23 32 40 48 55 7000 2 4 6 12 22 30 39 46 53 8000 2 4 6 11 20 29 37 44 51 9000 2 4 6 10 20 28 36 43 49 10000 1 3 5 10 19 27 34 41 48 7発分のダメージ 上記ダメージを7倍したものを掲載。 多段攻撃は8段攻撃のものが多く、いっぱつぐらい外れるだろうという理由から7倍のダメージです。 100 300 500 1000 2000 3000 4000 5000 6000 100 50 105 143 212 306 378 438 491 538 300 35 86 124 195 292 366 427 481 530 500 29 75 111 181 280 355 418 472 521 1000 22 59 91 157 256 333 396 452 502 2000 16 44 70 128 222 297 362 419 470 3000 13 37 60 111 198 272 335 392 443 4000 11 33 53 99 181 251 314 369 420 5000 10 29 48 91 168 235 296 350 401 6000 9 27 44 84 157 222 280 334 384 7000 9 25 41 79 148 210 267 320 369 8000 8 24 38 74 140 201 256 307 355 9000 8 22 36 70 134 192 246 296 343 10000 7 21 35 67 128 185 237 286 333 7発ダメに付加ダメを追加したバージョン 7発のダメージに黄ダメ(エンチャ、ブレス)等のダメージを20と想定してそのダメージを反映したバージョン。 付加ダメを10足す場合は、下の表の値に+70。付加ダメを10減らす場合は、下の表の値に-70。 100 300 500 1000 2000 3000 4000 5000 6000 100 190 245 283 352 446 518 578 631 678 300 175 226 264 335 432 506 567 621 670 500 169 215 251 321 420 495 558 612 661 1000 162 199 231 297 396 473 536 592 642 2000 156 184 210 268 362 437 502 559 610 3000 153 177 200 251 338 412 475 532 583 4000 151 173 193 239 321 391 454 509 560 5000 150 169 188 231 308 375 436 490 541 6000 149 167 184 224 297 362 420 474 524 7000 149 165 181 219 288 350 407 460 509 8000 148 164 178 214 280 341 396 447 495 9000 148 162 176 210 274 332 386 436 483 10000 147 161 175 207 268 325 377 426 473